Los pilares de la programación orientada a objetos son:
•Abstracción: Una abstracción es un concepto o una idea que no está asociado a ningún caso concreto.
Determina las características esenciales que distinguen a un objeto de otros, sin incluir detalles irrelevantes.
Un ejemplo es cuando pensamos en una mesa, podemos saber que una mesa es una mesa más allá de si es cuadrada o redonda, de madera o de plástico, con 4, 3 o 6 patas.
•Encapsulamiento: Encapsular significa agrupar y manejar el grupo resultante como una unidad y no como partes independientes unas de otras. Es decir combinar o agrupar las funciones relacionadas,atributos y estados para formar objetos.
Un ejemplo es cuando se nos arruina el automóvil ( o otro objeto) y lo llevamos con el mecánico (o otro especialista) y le decimos que lo arregle, lo que estamos pidiendo realmente es que el mecánico ejecute unos de sus métodos para que pueda reparar el auto; donde lo único que nos importa es ver el auto reparado y no nos importa como lo hizo.
• Herencia: La Herencia permite a un objeto Heredar propiedades de otra clase de objetos. Mediante la herencia un objeto le permite a otro contener sus propios procedimientos o funciones y heredar los de otros.
Un ejemplo es que tenemos como clase base los peces, los cuales se dividen en peces de agua dulce y peces de agua salada, los cuales heredan las características de la clase base
•Polimorfismo: El polimorfismo es la propiedad que permite a una operación (función) tener el mismo nombre en clases diferentes y actuar de modo distinto en cada una de ellas. Esta propiedad es intrínseca a la vida ordinaria ya que una misma operación puede realizar diferentes acciones dependiendo del objeto sobre el que se aplique.
Ejemplo: Se puede abrir una puerta, abrir una ventana, abrir un libro, abrir un periódico, abrir una cuenta corriente en un banco, abrir una conversación, abrir un congreso, etc. En cada caso se realiza una operación diferente. En orientación a objetos, cada clase “conoce” cómo realizar esa operación.
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