MECANISMOS Y PILARES DE LA POO
viernes, 1 de octubre de 2021
Ejemplo poo
Objeto: una moto
Propiedades:
Color= azul con blanco
Marca: italika
Este hecho de: Chasis de acero, motor de aluminio y partes plásticas
Métodos:
• Avanzar
• Frena
• Es automática
• Fácil de manejar
Pilares
Los pilares de la programación orientada a objetos son:
•Abstracción: Una abstracción es un concepto o una idea que no está asociado a ningún caso concreto.
Determina las características esenciales que distinguen a un objeto de otros, sin incluir detalles irrelevantes.
Un ejemplo es cuando pensamos en una mesa, podemos saber que una mesa es una mesa más allá de si es cuadrada o redonda, de madera o de plástico, con 4, 3 o 6 patas.
•Encapsulamiento: Encapsular significa agrupar y manejar el grupo resultante como una unidad y no como partes independientes unas de otras. Es decir combinar o agrupar las funciones relacionadas,atributos y estados para formar objetos.
Un ejemplo es cuando se nos arruina el automóvil ( o otro objeto) y lo llevamos con el mecánico (o otro especialista) y le decimos que lo arregle, lo que estamos pidiendo realmente es que el mecánico ejecute unos de sus métodos para que pueda reparar el auto; donde lo único que nos importa es ver el auto reparado y no nos importa como lo hizo.
• Herencia: La Herencia permite a un objeto Heredar propiedades de otra clase de objetos. Mediante la herencia un objeto le permite a otro contener sus propios procedimientos o funciones y heredar los de otros.
Un ejemplo es que tenemos como clase base los peces, los cuales se dividen en peces de agua dulce y peces de agua salada, los cuales heredan las características de la clase base
•Polimorfismo: El polimorfismo es la propiedad que permite a una operación (función) tener el mismo nombre en clases diferentes y actuar de modo distinto en cada una de ellas. Esta propiedad es intrínseca a la vida ordinaria ya que una misma operación puede realizar diferentes acciones dependiendo del objeto sobre el que se aplique.
Ejemplo: Se puede abrir una puerta, abrir una ventana, abrir un libro, abrir un periódico, abrir una cuenta corriente en un banco, abrir una conversación, abrir un congreso, etc. En cada caso se realiza una operación diferente. En orientación a objetos, cada clase “conoce” cómo realizar esa operación.
Mecanismos básicos
Los mecanismos de la programación orientada a objetos son: objetos, mensajes, métodos y clases.
1. Objetos:
Un programa orientado a objetos se compone de solamente de objetos. Un objeto es una encapsulación genérica de datos y de los procedimientos para manipularlos. Dichos de otra forma un objeto es una entidad que tiene unos atributos particulares, las propiedades, y unas formas de operar sobre ellos, los métodos. Por lo tanto, un objeto contiene, por una parte, operaciones que definen su comportamiento, y por otra, variable manipuladas por esas operaciones que definen su estado.
• Este programa se compone únicamente de objetos y tienen sus atributos particulares y propiedades
• Un ejemplo puede ser una ventana de Windows es un objeto. El color de fondo de la ventana, el ancho, el alto, etc., son propiedades.
2. Mensajes:
Cuando se ejecuta un programa orientado a objetos, los objetos están recibiendo. Interpretando y respondiendo a mensajes de otros objetos. Esto marca una clara diferencia con respeto a los elementos de datos pasivos de los sistemas tradicionales.
• En este programa todos están relacionados, ya que entre ellos responden y reciben mensajes
• Por ejemplo, en Visual Basic un mensaje está asociado con un procedimiento, de tal forma que cuando un objeto recibe un mensaje la respuesta a ese mensaje es ejecutar el procedimiento asociado. Este procedimiento recibe el nombre de Método.
3. Método:
Un método se implementa en una clase de objeto y determina como tiene que actuar el objeto cuando recibe un mensaje. En adición, las propiedades permitirán almacenar información para dichos objetos. Un método puede también enviar mensajes a otros objetos solicitando una acción o información.
• Es la forma en la que se determina la forma en la que el objeto actúa para recibir el mensaje que le mandan, un método envía mensajes a los otros objetos del programa haciendo que realicen dicha acción
4. Clases:
Una clase es un tipo de objetos definido por el usuario. Una clase equivale a una generalización de un tipo específico de objetos.
• Son los objetos por los cuales se conforma un objeto para que entre todos se junten y formen el objeto
• Por ejemplo: una torta, el molde de torta es la clase y la torta el objeto.
Un objeto es una determinada clase se crea en el momento en que se declara una variable de dichas clases.
Ejemplo vida real y poo
Objeto Real: Identidad
Identidad: La identidad le pertenece a una clase y tiene un nombre único.
Atributos: El valor de sus características Método: Sus acciones que pueden realizar
Objeto de POO: Instancia de una clase
Clase: Es la propiedad y comportamiento de un objeto concreto
Atributo: Su propiedad de objeto
Método: Es lo que un objeto puede hacer Mensaje: Es la comunicación dirigida a un objeto ordenándole que haga uno de los métodos
Se trata de un ente abstracto usado en programación que permite separar los diferentes componentes de un programa, simplificando así su elaboración, depuración y posteriores mejoras.
Definición de la Poo
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Objeto: una moto Propiedades: Color= azul con blanco Marca: italika Este hecho de: Chasis de acero, motor de aluminio y partes plásticas...